Archiwa

Zdjęcie z kluczem

Kiedyś wspominałem na łamach swojego bloga o tak zwanych Porywaczach Przestrzeni Miejskiej, czyli międzynarodowej grupie o korzeniach w Wielkiej Brytanii, która zajmuje się rozmaitymi niestandardowymi działaniami. Członkowie tej grupy określają siebie mianem agentów. Z jednym z nich miałem okazję spotkać się po latach na początku września, ponieważ był akurat w Warszawie. Podczas naszego spotkania agent Andrew wyciągnął oldschoolowo wyglądający aparat i zaproponował, że zrobi mi zdjęcie. Pewnie nie robiłbym o tym wpisu na bloga, gdyby nie efekt, który okazał się niezwykły.
Używany przez agenta Andrew aparat to Balda Mess-Baldix z lat pięćdziesiątych z obiektywem Enna Ennagon. Jest to tak zwany aparat dalmierzowy, w którym odległość od fotografowanego obiektu ustawia się ręcznie, a przed zrobieniem zdjęcia należy nałożyć na siebie dwa obrazy poprzez przekręcanie odpowiedniego pokrętła. Użyty film to wyprodukowany w Czechach czarno-biały Fomapan 100.
Zastanawialiśmy się, co powinno znaleźć sie na zdjęciu, ponieważ Andrew zależało na tym, żeby fotografia była w jakiś sposób ściśle powiązana z moją osobą. Pomyślałem, że ciekawie by było sfotografować pewien niebieski kluczyk, ktory od kilku lat noszę ze sobą w portfelu. Przez długi czas tajemnicą było to, do jakich drzwi pasuje. Znajomi oraz nowopoznane osoby snuły niejedne teorie na ten temat. Po pewnym czasie zdradziłem, że kluczyk otwiera pomieszczenie znajdujące się w bloku nieopodal basenu, na którym bywam. Trzymam tam ręczniki, rzeczy na zmianę, a także różne inne przedmioty. Gdy jestem na mieście i nagle nabieram ochoty na basen, to nie muszę jechać po niezbędne rzeczy do domu, tylko po prostu wyjmuję kluczyk i biorę je z tego pomieszczenia.
Zdjęcie zostało zrobione w okolicy Pawilonów na tyłach Nowego Światu, na znajdujących się tuż przy bramie schodach. Najpierw zrobiliśmy jedno zdjęcie, a później Andrew przewinął film i ponownie naświetlił tę samą klatkę, żeby uzyskać efekt dwóch nakładających się obrazów. Ja w międzyczasie zmieniłem układ rąk, tzn. przełożyłem kluczyk do drugiej dłoni, a pierwszą ułożyłem w taki sposób, w jaki wcześniej trzymałem drugą. Tak powstało to oto zdjęcie – bez Photoshopa i obróbki komputerowej. Kilka tygodni później Andrew je wywołał i podesłał mi na maila, a ja dzielę się nim z Wami.
Ciekawie jest się w nie wpatrywać.

Damanhur

Pewnego dnia w okolicach Turynu zaczynają znikać ludzie. Jednego dnia prowadzą normalne życie, a następnego nie pojawiają się w pracy, na spotkaniu towarzyskim, w domu i po prostu znikają bez śladu. Rodzina i znajomi nie wiedzą, co się stało. Po kilku dniach (czasem po trzech, a czasem po tygodniu) zaginiona osoba po prostu wraca i dalej żyje swoim życiem, zupełnie tak, jakby nic się nie stało.
Aby wyjaśnić tę tajemnicę trzeba cofnąć się o kilka dekad wcześniej, do lat sześćdziesiątych, kiedy to mający niewiele ponad dziesięć lat Oberto Airaudi ma pewien niezwykły sen, w którym widzi przepiękne starożytne świątynie, imponujące swoim rozmachem.
W roku 1978 grupa mężczyzn wchodzi do niewielkiego domu, a następnie kieruje się do piwnicy. To Oberto Airaudi wraz z kilkunastoma znajomymi. W piwnicy zaczynają kopać i wiercić, co trwa przez kilkanaście lat. Okoliczni mieszkańcy nie są świadomi tego, że pod swoim domem Airaudi, dążąc do odtworzenia wizji ze swojego snu, konstruuje szereg gigantycznych, bogato zdobionych i imponujących swoim rozmachem świątyń, połączonych siecią korytarzy. Na przestrzeni lat w projekt wtajemniczane są kolejne osoby i z każdym rokiem przy budowie tego, co Airaudi nazwał Damanhur, pracuje coraz więcej i więcej ludzi. Wkrótce przy materializowaniu wizji ze snu dziesięciolatka pracowały już dziesiątki osób z całego świata.
To nie są jakieś mało spektakularne doły wykopane przez amatorów. To wydrążony w skale u podnóża Alp potężny i przepiękny kompleks różnorodnych pomieszczeń, pełnych witraży, zdobień i malowideł. Każde z nich ma swoją nazwę: Komnata Wody, Błękitna Komnata, Komnata Ziemi, Komnata Metali, Komnata Labiryntu, Komnata Sfer, Komnata Zwierciadeł.

Z biegiem lat okoliczni mieszkańcy zaczęli podejrzewać, że pod niepozornym domem musi dziać się coś dziwnego. W roku 1991, czyli trzynaście lat po rozpoczęciu budowy, do Airaudiego, pod pozorem uchylania się od płacenia podatku, przychodzi policja, jednak nic nie znajduje, gdyż Oberto Airaudi zapytany o świątynię, pokazuje im jedynie niewielką kapliczkę z motywami egipskimi.
Rok później do Falco (bo taki pseudonim nadał sobie Airaudi) policja przychodzi ponownie i tym razem jest już bardziej stanowcza. Mundurowi wyposażeni są w dynamit i grożą, że jeśli Airaudi nie pokaże im tego, czego szukają, to wysadzą w powietrze całe zbocze góry. Falco wraz ze swoimi zwolennikami ustępuje i zgadza się na wpuszczenie policji oraz prokuratora do środka. Airaudi wprowadza ich przez ukryte wejście do Komnaty Ziemi i zebranym ukazuje się okrągła, przepięknie ozdobiona komnata z rzeźbioną kolumną na samym środku i sufitem z wielobarwnego szkła.

Po czternastu latach sekret Falco i jego zwolenników wychodzi na jaw. Wieść o Damanhur obiega media. Lokalne władze co prawda nie zezwalają na kontynuowanie prac, ale zarazem nie nakazują zniszczenia świątyni. Oberto Airaudi może kontynuować prace, ale tylko w zakresie zdobienia już istniejących pomieszczeń. Jakiś czas później władze decydują się zalegalizować już wybudowany obiekt, przyznając odpowiednie prawa „wstecz”.
Wokół Falco i jego świątyni gromadzi się coraz więcej ludzi. Społeczność ta zaczyna rządzić się własnymi prawami. Tworzą własną walutę, konstytucję i strukturę władzy. Choć oficjalnie nie wolno im budować kolejnych komnat, to jednak prace przez kolejne lata wykraczają znacznie poza zdobienie już istniejących pomieszczeń. Na terenach należących do tego, co Oberto Airaudi nazwał Federacją Damanhur, powstają kolejne ogrody i obiekty użyteczności publicznej. Falco zaczyna liczyć sobie setki zwolenników. Lokalne władze zdają się przymykać oko na kolejne ekscesy damanhurańczyków. Wszystko wskazuje na to, że ich zaskakująca przychylność wynika z tego, iż niektórzy członkowie rady miasta sami są członkami społeczności Damanhur.
Federacją kierują cztery ciała: The School of Meditation (zajmujące się rytuałami damanhurańczyków), Social (koordynujące aspekty społeczne), The Game of Life (eksperymenty związane z życiową drogą, dokonywanie zmiany osobistej) oraz Tecnarcato (samodoskonalenie).
Społeczność dzieli się na cztery stopnie wtajemniczenia: A, B, C oraz D. Mieszkańcy kategorii A żyją na terenie Federacji Damanhur i mogą w pełni korzystać ze wszystkiego, co Oberto Airaudi ma im do zaoferowania. Nie chodzi tu tylko o swobodny dostęp do świątyń, ale też uczestnictwo w medytacjach koordynowanych przez The School of Meditation, czy też wydarzeniach planowanych przez Game of Life. Członkowie kategorii B wspierają Damanhur finansowo i muszą mieszkać na terenie kompleksu co najmniej przez trzy dni w tygodniu. Również mogą korzystać z wielu możliwości oferowanych im przez Federację. Członkowie kategorii C oraz D mogą mieszkać gdziekolwiek, z tym, że osoby z grupy C w pełni uczestniczą w medytacjach.
Mieszkańcy mogą wybrać swoją ścieżkę kariery i podążać jedną z szeregu dróg: Drogą Wyroczni, Drogą Mnicha, Drogą Rycerza, Drogą Zdrowia, Drogą Słowa, Drogą Sztuki i Pracy oraz szeregiem innych. To trochę jak gra komputerowa, w której rozwijasz swoją postać, tylko, że w Federacji Damanhur wszystko dzieje się naprawdę.
Ma tam miejsce również wiele innych nietypowych rzeczy. Przykładowo, jedno z wydarzeń koordynowanych przez Game of Life polega na tym, że członek społeczności wywożony jest do lasu, gdzie spędza dwa dni, doświadczając rozmaitych rodzajów indoktrynacji ze strony Game of Life. Zwieńczeniem całości jest postawienie testowanej osoby przed specjalnym urządzeniem z przyciskiem. Uczestnik wydarzenia zostaje poinformowany, że w momencie, w którym naciśnie guzik, doprowadzi do uśmiercenia Chińczyka na drugim końcu świata. Oczywiście nie wiadomo, na ile oświadczenie Game of Life jest zgodne z prawdą, a na ile jest blefem. Większość ludzi naciska guzik, a tylko nieliczni rezygnują. To tylko jedno z wielu zadań, jakie damanhurańczycy napotykają na swojej drodze, dążąc do kolejnych stopni wtajemniczenia.
Innym, szczególnie przez wielu wyczekiwanym, jest tak zwane Viaggio, czyli po włosku Podróż. Oberto Airaudi jest dla damanhurańczyków postacią niezwykłą. Potrafi pociągnąć za sobą tłumy, zajmuje się tworzeniem zasad rządzących społecznością, a także maluje obrazy. Nie wszyscy mają możliwość poznania go osobiście u początku swojej drogi. Zazwyczaj jest to coś, do czego się dąży. Szczególnym wyróżnieniem dla osób aspirujących do stania się pełnoprawnymi członkami społeczności jest pewien telefon, który zapoczątkowuje Viaggio. Nigdy nie wiesz, kiedy ktoś do ciebie zadzwoni, ale gdy ten moment nastąpi, musisz być gotów. Masz niewiele czasu na to, aby zjawić się w wyznaczonym miejscu o wyznaczonej porze. Nie wolno ci nic nikomu powiedzieć. Wsiadasz do jednego z camperów należących do Federacji Damanhur i razem z innymi wybranymi oraz Falco wyruszasz w podróż. To właśnie dlatego ludzie w okolicach Turynu znikają.
Z założenia celem Viaggio są mistyczne doświadczenia, które mają doprowadzić do wewnętrznej przemiany członków społeczności. Ci, którzy mieli okazję wybrać się w taką podróż, otrzymują zakaz opowiadania o jej szczegółach. Plotki głoszą, że Oberto Airaudi często wykorzystuje seksualnie uczestniczki Viaggio. Ludzie, którzy uciekli z Federacji Damanhur opowiadają o wielu innych nadużyciach, manipulacjach i destrukcyjnych działaniach Falco.
Tymczasem Organizacja Narodów Zjednoczonych nagrodziła Damanhur jako wzór zrównoważonej społeczności przyszłości, a przepiękne komnaty niezmiennie zachwycają.

Puszka

Oprócz tego, że zajmuję się grami miejskimi dla samorealizacji, to stały się one dla mnie również źródłem zarobkowania. Zawsze jednak wyraźnie oddzielam projekty realizowane na własną rękę od tych, które przygotowywane są na zlecenie. Rozmaitych propozycji współpracy dostaję bardzo dużo, lecz w skali roku angażuję się w 1-3 z nich. Jakim kluczem kieruję się przy wyborze zlecenia? Kluczowe są trzy czynniki: czy mam w danym momencie czas na zaangażowanie się w taki projekt, czy sam projekt jest ciekawy oraz jakie jest wynagrodzenie (nie ma co się oszukiwać, że jest to ważne, tak jak w każdej innej pracy). Oczywiście te trzy punkty można rozwinąć.

Przykładowo, jeśli chodzi o kwestie czasowe, to nie lubię deklarować chęci współpracy przy projekcie, którego realizacja zaplanowana jest na wiele miesięcy wprzód. Po pierwsze dlatego, że trudno przewidzieć, czy za te kilka miesięcy będę miał czas na ich wdrożenie, po drugie nie lubię mieć zobowiązań, które nade mną wiszą, a po trzecie w sytuacji, w której co jakiś czas napływają nowe propozycje współpracy, bez sensu byłoby deklarowanie się na coś z takim wyprzedzeniem.

Jeśli chodzi o rozwinięcie czynnika ciekawości projektu, to wiadomo, że jeśli kwestie czasowo-finansowe byłyby odpowiednie (tzn. miałbym akurat możliwość zaangażowania się we współpracę a wynagrodzenie byłoby odpowiednie), to nie miałbym problemów z zaangażowaniem się w zlecenie, które samo w sobie wydaje mi się mniej interesujące.

Wreszcie wątek trzeci, czyli finanse. Na angażowanie się w kolejne projekty muszę patrzeć przez pryzmat wynagrodzenia, ponieważ jest to moja praca. Robiąc projekt za niską stawkę automatycznie nie jestem w stanie nawiązać współpracy przy innym, przez co mógłbym zostać bez pieniędzy, tak więc wyeksponowanie tego aspektu nie jest wynikiem pazerności czy jakiejś chęci ogromnego wzbogacenia się, ale po prostu czystą kalkulacją, którą trzeba przeprowadzić ze względów ekonomicznych. Jest to szczególnie ważne dlatego, że wiele czasu poświęcam na pracę nad rzeczami, które z założenia nie tylko nie przynoszą mi zysku, ale wręcz wiążą się z kosztami (np. przygotowywanie ogólnodostępnych gier i innych projektów w przestrzeni miejskiej realizowanych dla samorealizacji, pisanie książek itd.). Zdarzało mi się jednak angażować w projekty znacznie poniżej zwyczajowych stawek, a przyczyny takiej decyzji były różne. Jedna z takich sytuacji miała miejsce dziś i zdecydowałem się opisać ją poniżej.

Otóż w styczniu 2010 roku uświadomiłem sobie, że przez te lata prac nad grami miejskimi stworzyłem całkiem pokaźną bazę punktów kontrolnych (i wskazówek do nich prowadzących). Wiele z nich znajduje się w ścisłym centrum Warszawy. Oczywiście sporo punktów się zdezaktualizowało (np. zniknęły wspomniane w pierwszej grze „schody donikąd”, podobnie jak supermarket Albert), ale te, które przetrwały, zostały zebrane przeze mnie w jednym pliku, który nazwałem tak, jak cały projekt, czyli „Puszka”. Zanim wyjaśnię szczegóły mojego pomysłu, opiszę pokrótce mechanizm, który zapewnia temu projektowi rację bytu.

Pomyślałem sobie, że choć wielu zleceniodawców jest zainteresowanych projektami szytymi na miarę bezpośrednio pod ich brief, to jednak są również tacy, którzy poszukują np. integracyjnego projektu dla swoich pracowników i wcale nie zależy im na tym, żeby był on rzeczą zaprojektowaną dla nich na wyłączność. Tutaj przydatne są usługi firm, które mają kilka scenariuszy gier miejskich i sprzedają je wielokrotnie różnym firmom, co oczywiście pozwala klientowi zaoszczędzić sporą sumę w budżecie, bo wiadomo, że inna jest stawka za projekt przygotowany pod brief klienta, a inna za skorzystanie z już gotowego scenariusza. Minusem takiego rozwiązania jest jednak to, że pracownicy różnych firm biorą udział w identycznych projektach, przez co w pewnym stopniu zatracana jest unikatowość doświadczenia. Wiadomo, że ten sam scenariusz podczas każdego wdrożenia wygląda w dużym stopniu inaczej, bo wszystko dzieje się w żywej tkance miejskiej, która za każdym razem jest inna, a o dynamice gry w ogromnej mierze decydują uczestnicy poprzez swoje działania i to, kim są, ale przyznacie, że sytuacja, w której dwóch znajomych z różnych firm spotyka się przy piwie i uświadamia sobie, że brało udział dokładnie w takim samym projekcie nie jest tak fajna, jak ta, w której obie grały w grę, jednak nieco inną.

Mój pomysł polega na generowanie różnych gier z gotowych modułów, czyli opracowanych przeze mnie punktów kontrolnych znajdujących się w bazie. Oczywiście nie każdy element może być dopasowany do każdego (konstruowanie dobrej gry miejskiej nie polega na wybraniu losowych punktów na mieście i napisaniu wskazówek do nich prowadzących), ale posługiwanie się taką bazą dobrze znanych i sprawdzonych punktów niesamowicie przyspiesza proces konstruowania gry. Przy takim rozwiązaniu zyskują wszyscy: klient, który nie potrzebuje unikatowego projektu za gigantyczne pieniądze, ale z drugiej strony nie chce kupować tego, co kupiło wiele osób przed nim, otrzymuje rzecz dopasowaną do swoich potrzeb i do tego w przystępnej cenie, ja poświęcam nieporównywalnie mniej czasu na pracę nad takim zleceniem, a uczestnicy otrzymują grę składającą się ze sprawdzonych modułów, zapewniających wysoki poziom grywalności.

Jeśli mam być szczery, to cała powyższa koncepcja „Puszki” jako mechanizmu generowania różnych gier z gotowych elementów nie była czymś, co od początku leżało u podstaw tego projektu. Choć teraz wydaje się to być jego esencją, to w styczniu 2010 chodziło po prostu o stworzenie jednej gry z wielu już zrealizowanych, która mogłaby być oferowana klientom jako narzędzie integracji. W międzyczasie jednak zaprojektowałem i rozegrałem jeszcze kilka gier zlokalizowanych w ścisłym centrum miasta, a baza punktów w „Puszce” powiększyła się do tego stopnia, że pojawił się pomysł konstruowania gier z modułów.

„Puszka” czekała na otwarcie przez wiele miesięcy. I być może pozostałaby zamknięta jeszcze dłużej, gdyby nie fakt, że niedawno odezwał się do mnie znajomy, który szukał porad odnośnie tego, jak zorganizować grę miejską. W grę wchodziło również wynajęcie projektanta, jednak budżet był znikomy. Pomyślałem, że to świetna okazja, żeby w końcu przetestować „Puszkę” w terenie. Odstąpiłem od wspomnianej wcześniej zasady numer trzy i zdecydowałem się wejść w ten projekt za symboliczną cenę, traktując go jednocześnie jako ostateczny sprawdzian dla koncepcji „Puszki”.

Czy się udało? I to jak! Po zakończeniu projektu gracze byli pełni entuzjazmu! Przed rozpoczęciem rozgrywki zostali podzieleni na cztery drużyny (trzy trzyosobowe oraz jedną czteroosobową), otrzymali po jednej karcie gry na drużynę i ruszyli w teren. W ciągu 75 minut mieli odnaleźć osiem punktów kontrolnych oraz uporać się z trzema dodatkowymi zadaniami. Oczywiście zebranie maksymalnej liczby punktów było niemal niemożliwe i rzeczywiście nie udało się to z żadnej drużyn.

Ponieważ projekt nie miał budżetu na wynajęcie agentów, to działaliśmy w oparciu o liczby wypisane kredą na chodniku. Pierwszy raz zdecydowałem się na takie rozwiązanie (choć rozmaite teksty wypisane kredą wykorzystywałem już w Urban Playground) i muszę przyznać, że daje ono bardzo ciekawe rezultaty i nadaje grze specyficznego klimatu.

Jako, że wszystko dzieje się w żywej tkance miejskiej, konieczne jest jak najszybsze docieranie do poszczególnych punktów kontrolnych, ponieważ może zdarzyć się tak, że jakaś osoba postronna zetrze napisy. Zresztą do tego typu zagrań namawiałem również samych graczy, którzy mogli ścierać bądź przykrywać odszukane liczby, utrudniając tym samym rozgrywkę pozostałym drużynom (i niektórzy z tej możliwości korzystali). Na wszelki wypadek każdą z liczb wypisałem na chodniku kilkakrotnie, tak więc wytarcie lub zasłonięcie ich wszystkich przez przypadkowe osoby lub innych graczy nie było takie proste.

Gra zaczęła się po godzinie osiemnastej na placyku przy stacji metra Centrum. Panował już lekki półmrok, a z każdą minutą stawało się jeszcze ciemniej, co również było ciekawym elementem rozgrywki. Zachęcałem graczy do jak najszybszego odwiedzania punktów kontrolnych, ponieważ im później, tym ciemniej i tym trudniej dostrzec liczby wypisane kredą.

Po 75 minutach gracze zaczęli docierać do punktu zbierania kart gry, który znajdował się w Nowym Wspaniałym Świecie (tam uczestnicy projektu zaplanowali sobie ciąg dalszy wieczoru integracyjnego, czyli zasłużone piwo i jedzenie). Jeśli ktoś dotarł na miejsce w ciągu pięciu minut po zakończeniu rozgrywki, to nie otrzymywał żadnych punktów karnych, ale każde kolejne rozpoczęte pięć minut spóźnienia owocowało odjęciem jednego punktu. Przed grą umówiliśmy się, że rozdzielanie się w trakcie rozgrywki jest dozwolone (to standard w tego typu projektach, ponieważ zweryfikowanie tego, czy drużyna się rozdzielała, czy nie, nie jest łatwe). Ponadto ustaliliśmy, że wystarczy, żeby na metę dotarła jedna osoba z kartą gry, ale kto wie, czy nie lepszym mechanizmem w tym przypadku byłby wymóg stawienia się drużyny w komplecie.

Reasumując, gra z „Puszki” okazała się ogromnym sukcesem. Dała dużo satysfakcji zarówno mnie, jak i graczom. Fajnie, że ten dojrzewający przez ponad 1,5 roku mechanizm okazał się strzałem w dziesiątkę.