Archiwa

Tajemnice warszawskiej Pragi

Trwające dwa dni i obfitujące w liczne atrakcje otwarcie Muzeum Warszawskiej Pragi przyciągnęło prawdziwe tłumy. Na klimatycznym dziedzińcu, pośród odnowionych, lecz utrzymanych w starym stylu kamienic, krzątały się setki osób, które przybyły tam, żeby stać się częścią rozmaitych wydarzeń towarzyszących „parapetówce”. Jednym z takich wydarzeń miała być przygotowywana przeze mnie gra miejska „Tajemnice warszawskiej Pragi”.

Kiedy w niewielkim pomieszczeniu z widokiem na dziedziniec muzeum trwały jeszcze ostatnie przygotowania, to, ile osób przyjdzie na grę, było jeszcze jedną wielką niewiadomą. Umiarkowany odzew na Facebooku (w porównaniu z głównym eventem promującym otwarcie muzeum) oraz lodowate powietrze witające każdego, kto odważył się wyjść tego dnia z domu, nie zwiastowały zbyt dużej frekwencji, ale z drugiej strony ranga wydarzenia gwarantowała, że pewna liczba osób na grę przyjdzie.

Uczestników zapraszały na projekt następujące słowa krążące po sieci:

„Gra miejska „Tajemnice warszawskiej Pragi” to osadzone w przestrzeni miejskiej wydarzenie, które przybliży uczestnikom kilka miejsc związanych z tą niezwykłą częścią miasta. Szereg różnorodnych zagadek poprowadzi w mniej lub bardziej znane zakątki i pozwoli na wyłonienie zwycięzcy ekscytującej rozgrywki. Gra miejska to nieszablonowy sposób na poznanie miasta, zintegrowanie się ze znajomymi oraz poznanie szeregu nowych osób. Weźcie wygodne buty, coś do pisania i do zobaczenia na miejscu! Wydarzenie przeznaczone jest dla osób w każdym wieku, zarówno dla tych, którzy znają miasto od podszewki, jak i tych, którzy dopiero pragną je poznać.

Gra rozpocznie się w niedzielę 26 października 2014 roku o godzinie 13:00 na dziedzińcu muzeum (Targowa 50/52) i potrwa około 120 minut. Można grać pojedynczo lub w drużynach, a wcześniejsza rejestracja nie jest wymagana.

Niech udział w grze stanie się dla Was prologiem do tego, czego będziecie mogli się dowiedzieć już niebawem w Muzeum Warszawskiej Pragi!”

Na godzinę przed grą we wspomnianym już pomieszczeniu z widokiem na dziedziniec rozpoczęło się spotkanie z wolontariuszami oraz pracownikami muzeum, którzy mieli pomóc w realizacji gry. Zacząłem od zapewnienia wszystkich uwikłanych w projekt, jak ważną częścią całości są. Często ludzie nie są świadomi, że gra miejska składa się z wielu trybików i wszystkie one muszą sprawnie funkcjonować, żeby całość działała jak należy. Wystarczy, że jedna osoba zniknie ze swojego punktu kontrolnego albo zrobi coś nie tak i projekt może się posypać. Powiedziałem kilka słów o grze, wyjaśniłem zasady, a następnie przystąpiliśmy do rozdzielania punktów kontrolnych. Kilkadziesiąt minut później wszyscy byli już gotowi do wyruszenia w teren i pod okiem pracownika muzeum udali się na swoje punkty kontrolne. Tymczasem tu, na starcie, mieliśmy jeszcze trochę czasu.

Tłum na dziedzińcu gęstniał, ale trudno było powiedzieć, kto przyszedł na grę, a kto jest tam z innego powodu. Część ludzi przybyła, żeby zwiedzić dawne pomieszczenia modlitewne oraz piwnice kamienicy, inni chcieli pooglądać okolicę z tarasu widokowego, jeszcze inni kupowali jedzenie lub po prostu oczekiwali na pozostałe atrakcje. Obserwowałem to wszystko przez okno i zastanawiałem się, co nas czeka. Gdy o 13:00 wyszedłem z pokoju i skierowałem się w stronę sceny, niczego nie mogłem być pewien.

– Witam wszystkich, którzy przybyli dzisiaj do Muzeum Pragi na grę miejską. Jeżeli ktoś nie przybył na grę miejską, to też może wziąć oczywiście w niej udział – powiedziałem do mikrofonu stojącego na scenie. – Jest to nietypowy sposób na zwiedzenie tej części miasta. Gra jest tak skonstruowana, że można grać indywidualnie albo w drużynach. Jest grą dla osób w każdym wieku i można w nią zagrać bez względu na to, jak dobrze Pragę znamy. Wszystko, co trzeba zrobić, to… Za jakieś dwie minuty w tamtym rogu będę rozdawał karty gry. Na kartach gry, które wyglądają tak… – w tym momencie wyjmuję przykładową kartę z torby. – Na kartach gry są wyjaśnione zasady, czyli nie trzeba nic zupełnie wiedzieć. W skrócie, gra miejska wygląda tak, że jest tutaj szereg wskazówek, zagadek, które prowadzą do kilku punktów na mieście. My, kierując się tymi wskazówkami, odwiedzamy te punkty i rywalizujemy z konkurencyjnymi drużynami. No i tak jak mówię… Zapraszam… – w tym momencie zawiesiłem na chwilę głos. – Czy ktoś jest na grę miejską? Może tak oszacujmy.

Ku mojemu zdziwieniu, w tłumie pojawił się las rąk – niemalże wszyscy zgromadzeni przybyli na grę.

– O! Dobrze. Dużo nas. Pięknie! – stwierdziłem, miło zaskoczony tak ogromną frekwencją.

Nie ukrywam, że bardzo mnie to ucieszyło. Zawsze przyjemniej jest robić projekt dla tłumów, niż dla kilku osób. Ruszyłem we wskazany wcześniej kąt podwórka, w którym postanowiłem rozdawać karty gry. Szybko zebrał się wokół mnie wianuszek graczy, wyciągających ręce po kartki z instrukcjami. Gry miejskie zwykle przyciągają bardzo różnorodne osoby, ale nie przypominam sobie, żeby kiedykolwiek było aż takie urozmaicenie – przyszli trzydziestolatkowie, dwudziestolatkowie i młodsi, a także osoby znacznie starsze. Już kiedyś doświadczyłem szturmu pań i panów z siwymi włosami (było to przy okazji realizowanego w 2007 roku projektu na rocznicę powstania w getcie warszawskim), ale tym razem średnia wieku przebiła nawet to, co działo się wówczas. Choć projekt został zaprojektowany przede wszystkim z myślą o tych, którzy mają ochotę trochę pobiegać, to jednak zadbałem o to, żeby był również okazją do ciekawego spaceru dla tych, którzy nie chcą pędzić. Część osób wzięła karty gry tylko po to, żeby je sobie przeczytać, przejrzeć w innym terminie, czy też po prostu dlatego, że wszyscy inni brali, niemniej jednak w miasto ruszyła zawrotna liczba graczy i postacie z kartami gry w dłoniach dało się zauważyć niemalże na każdej praskiej uliczce.

Łącznie rozdaliśmy około 180 kart gry (wróciło 25). A oto instrukcje, które gracze mogli na nich przeczytać:

„Witaj w grze!

Zasady gry
Już za chwilę ulice i uliczki warszawskiej Pragi zamienią się w
ogromną planszę do gry. W momencie, w którym przeczytałeś te słowa,
stałeś się jej częścią. W rękach trzymasz kartę gry, na której
znajduje się szereg wskazówek. Każda wskazówka prowadzi w inne miejsce
znajdujące się gdzieś w okolicy. W niektórych miejscach czekają na
Ciebie osoby będące częścią gry, w innych detale architektoniczne lub
innego rodzaju drobiazgi, które musisz wypatrzeć.

Czas trwania gry
Twoim zadaniem jest poradzenie sobie z jak największą liczbą zadań w
ciągu najbliższych 120 minut. Po tym czasie gra dobiegnie końca, a Ty
powinieneś powrócić na miejsce startu, w którym wszystkie karty gry
zostaną zebrane, a po kilkunastu minutach zostanie ogłoszony
zwycięzca. Gra zaczyna się i kończy w otwieranym dziś Muzeum
Warszawskiej Pragi (Targowa 50/52). Licznik zaczyna bić o godzinie
13:05, a Twój powrót na miejsce startu powinien nastąpić około godziny
15:05.

Słowa kryjące się pośród praskich budynków
Praska gwara od zawsze była niezwykle bogata. Można znaleźć w niej
prawdziwe perełki – niektóre uczyniliśmy częścią tej gry! Otrzymasz je
na wybranych punktach kontrolnych. Czy uda Ci się odgadnąć, co
oznaczają? Za każde prawidłowo zdefiniowane słowo otrzymujesz
dodatkowy punkt.

Zanim ruszysz w miasto
Zadania możesz rozwiązywać w dowolnej kolejności. Gra nie jest łatwa,
więc nie przejmuj się, jeśli uda Ci się uporać tylko z niektórymi
zadaniami. Zwróć uwagę na to, że zadania są różnie punktowane, więc
odpowiednia taktyka może okazać się kluczem do sukcesu. Jeśli nie masz
ochoty dziś biegać, potraktuj tę grę jako okazję do nietypowego
spaceru.

Powodzenia!”

Na karcie gry widniało trzynaście wskazówek. Czasu było wystarczająco dużo – ja wraz z osobami odpowiedzialnymi za dokumentację projektu zdążyłem odwiedzić wszystkie punkty kontrolne znacznie poniżej regulaminowego czasu. Choć wskazówki nie były wyjątkowo trudne (i przy projektach tego typu nie powinny takie być – lepiej, żeby w zamian były różnorodne), to jednak zdobycie maksymalnej liczby punktów graniczyło z cudem i wkrótce miało się okazać, że nie udało się to żadnej drużynie (trzy ekipy zebrały 19 punktów, kilka innych 18 punktów, podczas gdy maksymalnie do zdobycia było ich aż 26). Z pewnością sporym wyzwaniem mogło być prawidłowe zdefiniowanie wszystkich słów z gwary praskiej, a także odnalezienie niektórych statystów, którzy nie zawsze byli łatwi do dostrzeżenia. Ciekawie słuchało się historii o graczach zaczepiających przypadkowe osoby z prośbą o pomoc w odgadnięciu znaczenia jakiegoś słowa (właśnie taki zamysł przyświecał mi podczas projektowania tej gry – zachęcenie ludzi do interakcji), jednak nawet wieloletni mieszkańcy Pragi mieli czasem problemy z udzieleniem prawidłowej odpowiedzi. Każde słowo zostało jednak zdefiniowane przez co najmniej jedną drużynę, więc wszystko wskazuje na to, że najwyraźniej odpowiedzi dało się znaleźć – czasem w odmętach własnej pamięci, czasem w internecie, czasem na ulicach warszawskiej Pragi, a czasem nie wiadomo gdzie.

Przejdźmy przez poszczególne wskazówki, w takiej kolejności, w jakiej zostały one zamieszczone na karcie gry (choć oczywiście uczestnicy mogli mierzyć się z poszczególnymi zadaniami w dowolnej kolejności).

Gracze mieli udać się na róg Ząbkowskiej i Brzeskiej, gdzie po charakterystycznej białej torbie z wizerunkiem fasady kamienicy mieli rozpoznać właściwego człowieka. Ten miał w torbie teczkę z wydrukami rozmaitych herbów. Posługując się opisem zamieszczonym na karcie gry, uczestnicy mieli odgadnąć, który herb jest (używanym do dziś) herbem warszawskiej Pragi. Pod właściwym rysunkiem znajdowało się poszukiwane przez nich słowo z praskiej gwary, za zdefiniowanie którego otrzymywało się dodatkowy punkt. Pod pozostałymi herbami również znajdowały się słowa z gwary praskiej, ale za spisanie nie tego słowa, co trzeba, nie otrzymywało się punktu. Dodatkową przewagę nad pozostałymi drużynami można było uzyskać dzięki odgadnięciu, jak nazywają się widoczne na herbie insygnia biskupie.

Drugie pytanie dotyczyło nieistniejącego już mostu Kierbedzia. Należało pospekuluować, co by było, gdyby most przetrwał do dziś i którym mostem licząc od kierunku północnego byłby wówczas. W tym przypadku nie było konieczne udanie się w żadne fizyczne miejsce i z zagadką tą można było zmierzyć się w biegu, przemieszczając się pomiędzy innymi lokacjami.

Kolejny punkt kontrolny znajdował się przed katedrą Floriana. Należało zlokalizować tam postać z książką i zapytać ją: „Przepraszam, jak dojść do Szpitala Praskiego?”. Wówczas dziewczyna wyjmowała z książki kartkę z pytaniem, w jakim stylu architektonicznym utrzymany jest budynek katedry stojącej tuż obok. Należało wybrać właściwą odpowiedź spośród kilku zaproponowanych.

Aby dotrzeć do punktu czwartego, należało odszukać urząd dzielnicy Praga Północ (samemu bądź z pomocą okolicznych mieszkańców), a następnie znajdującą się nieopodal ulicę składającą się z czternastu liter (chodzi o Kłopotowskiego). Później trzeba było podążać nią w kierunku Wisły i zatrzymać się dopiero przy budynku z numerem 11. W pobliżu znajdowała się osoba, od której gracze mogli dowiedzieć się, co dawniej znajdowało się w tym miejscu. Część uczestników nie zauważała statysty i wbiegała na bramę posesji, za którą pojawiał się starszy ochroniarz, którzy początkowo był całą sytuacją nieco zdenerwowany, ale w pewnym momencie sam zaczął chętnie opowiadać o znajdującej się tu dawniej fabryce kamieni młyńskich. To ciekawy przykład tego, co czasem dzieje się w grach miejskich – przypadkowi okoliczni mieszkańcy stają się integralną częścią gry. Takie są właśnie uroki przygotowywania projektów w żywej tkance miejskiej, a nie w sterylnych przestrzeniach.

Aby dotrzeć do punktu kontrolnego numer 5, trzeba było uporać się z prostym równaniem z jedną niewiadomą, a następnie do jego wyniku dodać jeszcze jedną liczbę i już było wiadomo, pod jakim numerem na Ząbkowskiej (dla utrudnienia część liter w nazwie zostało zastąpionych gwiazdkami) znajduje się najstarszy budynek na tej ulicy. Właśnie tam czekał człowiek z identyfikatorem, na którym wydrukowane było kolejne słowo z gwary praskiej.

Aby odszukać następną osobę, należało posłużyć się wydrukowanym na karcie gry zdjęciem zrobionym w latach siedemdziesiątych na placu, który wówczas nosił nazwę placu Leńskiego, a dziś nazywany jest placem Hallera. Plac jest dosyć spory, więc nawet po odgadnięciu, o jakie miejsce chodzi, odszukanie właściwej osoby nie było łatwe (choć jako znak rozpoznawczy miała charakterystyczną białą torbę z wizerunkiem kamienicy oraz identyfikator ze słowem).

Kolejne punkty można było zdobyć za ustalenie, jaki obiekt znajduje się na skrzyżowaniu, na którym przecinają się ulica rozpoczynająca się od litery P i ulica rozpoczynająca się od litery J. Chodziło o przecięcie Pańskiej i Jasińskiego, gdzie można dostrzec bunkier z Drugiej Wojny Światowej. W pobliżu było wypisane również kolejne słowo z gwary praskiej.

Przy wejściu na Bazar Różyckiego znajdował się człowiek, z którym można było zagrać w trzy karty. Gra polega na tym, żeby pośród szybko przekładanych odwróconych do nas rewersem kart, wybrać tę, którą wskazano nam na początku. Po prawidłowym odgadnięciu, gdzie znajduje się właściwa karta, można było usłyszeć kolejne słowo z gwary praskiej. Warto wspomnieć, że podstawiony przez nas człowiek przykuwał uwagę okolicznych mieszkańców – ciekawe, ile osób pomyślało, że naprawdę można tu wygrać bądź stracić pieniądze?

Do punktu numer dziewięć również prowadziło zdjęcie sprzed lat. Widać było na nim Budynek Dyrekcji Kolei Państwowych przy placu Wileńskim. Zadanie graczom utrudniał fakt, że ze względu na remont, cała bryła gmachu jest starannie okryta. Na szczęście obiekt jest na tyle charakterystyczny, że trudno mieć większe problemy z jego odszukaniem. Bezproblemowo dało się również odnaleźć dziewczynę z identyfikatorem, która dzięki białej torbie z wizerunkiem fasady kamienicy wyróżniała się z tłumu przechodniów oraz osób stojących na pobliskim przystanku.

„Tatra, Turnia i Miraż żyją na Pradze, lecz ich dom od reszty miasta oddziela fosa wypełniona wodą. Czy już wiesz, gdzie są i mieszkają?” – mówiły pierwsze słowa wskazówki prowadzącej do wybiegu dla niedźwiedzi przy warszawskim ZOO. Odszukanie na miejscu dziewczyny z identyfikatorem nie powinno stanowić zbyt dużego problemu.

Jedenasta wskazówka zachęcała graczy do odnalezienia ściany przyozdobionej muralami po północnej stronie ulicy Wileńskiej. Należało wejść do znajdującego się tam lokalu o nazwie Sens Nonsensu i na barze poprosić o „herbatkę po prasku”. Od wtajemniczonej obsługi otrzymywało się wówczas słówko „parzocha”, które oznacza właśnie herbatę. Tak więc w tym przypadku wyjaśnienie znaczenia słowa z gwary praskiej było na wyciągnięcie ręki.

Dwunasta wskazówka prowadziła do miejsca, „w które trafiła niejedna zakochana para by sformalizować swój związek”. Chodziło o Pałac Ślubów przy Klopotowskiego. Punkty można było otrzymać za udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie, co dawniej znajdowało się w tym budynku (Komora Wodna) oraz za ustalenie, z pewnym przybliżeniem, różnicy w poziomie wody w Wiśle pomiędzy dwiema konkretnymi datami (do ściany budynku przyczepiona jest tablica, na której oznaczono rekordowe poziomy wody w różnych latach, więc wystarczyło ją odnaleźć i oszacować liczbę centymetrów).

Trzynasta wskazówka wymagała od graczy wspięcia się na taras widokowy Muzeum Warszawskiej Pragi, z którego roztacza się wspaniały widok na Bazar Różyckiego i okolicę. Gracze musieli spojrzeć w kierunku wschodnim i odpowiedzieć na pytanie, jaki znany budynek widzą między dwoma budynkami na przedłużeniu bazaru. Po ustawieniu się w odpowiednim miejscu, można stąd dostrzec bazylikę na Kawęczyńskiej i to właśnie była prawidłowa odpowiedź.

W tym miejscu warto jeszcze wspomnieć, jakie słowa gwary praskiej przewinęły się w trakcie gry. Były to patyk (czyli człowiek), czacza (czyli ładna kobieta), śleporód (czyli człowiek w okularach), bajba (czyli handlarka małego wzrostu), ksztyle (czyli nogi), gang (czyli garnitur), parzocha (czyli herbata), kirk (czyli praca). (Specjalne podziękowania dla Włodka Dembowskiego z zespołu Łąki Łan za zebranie i udostępnienie słówek wraz z ich definicjami.)

Do muzeum zdążyliśmy wrócić na kilkanaście minut przed zakończeniem gry. Czekała już tam na nas pierwsza drużyna i wkrótce zaczęły pojawiać się kolejne. Udaliśmy się do wspomnianego pokoju z widokiem na dziedziniec i postanowiliśmy chwilę odpocząć, bo już za chwilę miało rozpocząć się intensywne sprawdzenie kart gry.

Rozłożyłem się na stoliku i przystąpiłem do przydzielania punktów na pierwszych kartkach z odpowiedziami. Wkrótce pracownicy muzeum zaczęli przynosić mi kolejne kartki i sterta na stole rosła jak w jakiejś komedii o życiu biurowym. W sprawdzaniu kart gry pomagała mi znajoma (która robiła również fotodokumentację projektu), bo w pojedynkę wyłonienie zwycięzców w ciągu dwudziestu minut nie byłoby możliwe. W takich sytuacjach nie układa się zwykle tabeli wyników z uszeregowanymi wszystkimi drużynami, a raczej dąży do wyłonienia tych kilku zwycięskich.

Najlepsza metoda sprawdzania kart gry pod presją czasu wygląda tak: przechodzić na bieżąco przez napływające karty gry i przydzielać punkty za prawidłowe odpowiedzi, od razu odrzucać te karty, gdzie gołym okiem widać, że punktów jest bardzo mało, a w razie wątpliwości przy jakiejś odpowiedzi, stawiać tam znak zapytania. Jednocześnie poprosić drugą osobę o sumowanie punktów i szeregowanie kart gry z najwyższym wynikiem. W ostatniej fazie należy przyjrzeć się kartkom potencjalnych zwycięzców, odnieść się do kwestii oznaczonych znakiem zapytania, a następnie karty z identycznym wynikiem uszeregować według czasu ukończenia gry (dlatego przy zbieraniu warto oznaczać kolejność, w jakiej drużyny oddawały swoje karty). W ten sposób możliwie szybko otrzymujemy listę ekip z największą liczbą punktów.

Zgodnie z planem, czyli około 15:30, wyszedłem na dziedziniec, żeby w miejscu, z którego wcześniej rozdawałem karty gry, ogłosić zwycięzców. Trzy drużyny zdobyły po 19 punktów, więc o kolejności na podium miał zadecydować czas. Okazało się, że jedna z ekip oddała kartę gry jako druga spośród wszystkich drużyn i to właśnie oni zdobyli główną nagrodę. Pozostałe dwie grupy z największą liczbą punktów nie pojawiły się na ogłoszeniu wyników, więc po kilkukrotnym nawoływaniu, zdecydowaliśmy przyznać nagrody za drugie i trzecie miejsce dwóm najszybszym ekipom spośród tych, które otrzymały 18 punktów. Zwycięzców nagrodziliśmy (między innymi reprodukcją starej mapy Warszawy oraz kubeczkami), natomiast wszyscy, którzy dotrwali do końca, otrzymali rozmaite atrakcyjne wizualnie gadżety związane z muzeum (zeszyty, przypinki, magnesy, ołówki – wszystko naprawdę pięknie zaprojektowane).

Pozostało jeszcze tylko przedstawić graczom prawidłowe odpowiedzi, wysłuchać garści dodatkowych pytań i podziękować za udział w grze. To był naprawdę udany projekt!

Z satysfakcją wróciłem do pomieszczenia z widokiem na dziedziniec (zdążyłem je już polubić!), aby odpocząć i napić się ciepłej herbaty.

PS. Gra była dla mnie o tyle niezwykła, że dawno nie przyjmowałem zlecenia na projekt ogólnodostępny. Kilka ostatnich przedsięwzięć miało charakter zamkniętych gier integracyjnych. „Tajemnice warszawskiej Prag”” były pierwszą ogólnodostępną realizacją od czasu tej dla zespołu Łąki Łan (z grudnia 2012). Oczywiście po drodze przydarzył się też szereg projektów realizowanych całkowicie oddolnie (były gry miejskie „9,99” oraz „Niewygodne pytania”, był „Triathlon imienia Charlesa Bukowskiego” i garść innych akcji), ale mówię tu o rzeczach przygotowywanych na zlecenie. Tak sobie myślę, że miło by było zrobić jeszcze kilka ogólnodostępnych przedsięwzięć tego typu. Lubię pracować zawodowo zarówno nad grami ogólnodostępnymi, jak i zamkniętymi projektami integracyjnymi, ale mam wrażenie, że tych pierwszych w ostatnich latach było zdecydowanie za mało.

PPS. Podczas prac nad „Tajemnicami warszawskiej Pragi” pojawiły się dwa smaczki, które wspominam szczególnie miło.

Musicie wiedzieć, że za każdym razem staram się przygotować nie tylko naprawdę dobry projekt, ale również pozwalający na jego wdrożenie, czytelny i przejrzysty scenariusz (czyli taką książeczkę, wyjaśniającą wszystko od początku do końca). Chodzi o to, żeby ułatwić pracę poszczególnym osobom, które współpracują ze mną przy wdrażaniu danego projektu – zleceniodawcom, mediom, statystom, osobie odpowiedzialne za projekt graficzny. I tak oto w dzień prezentowania scenariusza w siedzibie Muzeum Warszawy na Starym Mieście, usiadłem na chwilę z graficzką, żeby omówić kwestie związane z projektem karty gry. Osobie zajmującej się tym aspektem przedsięwzięcia dedykowany był specjalny rozdział w scenariuszu. Zgromadzone w nim zostały wszystkie teksty, które powinny znaleźć się na karcie gry (gotowe do przelania), a także wymogi odnośnie samego projektu (przedstawione krótko i zwięźle). Wspomniałem tam o pięciu elementach, które powinny znaleźć się na karcie gry (tytuł, instrukcje, wskazówki, miejsce na nazwę drużyny oraz odpowiedzi, opcjonalnie mapa, jeśli starczy czasu) oraz krótko każdy z nich opisałem (informując np. jak obszerne są zazwyczaj odpowiedzi oraz do których punktów przydatna może okazać się mapa i jaki obszar powinna obejmować). Były też rekomendacje odnośnie wyboru formatu A3 bądź obustronnego A4 (ze względu na sporą ilość tekstu), które jednak miały charakter jedynie rekomendacji, a nie wymogów – wychodzę z założenia, że każdy w swojej działce powinien mieć jak największą swobodę. Po krótkiej rozmowie było mi bardzo miło usłyszeć, że dostarczone przeze mnie materiały okazały się bardzo dobrze przygotowane (a rozmowa klarowna) i że zazwyczaj tak nie jest. Miło usłyszeć coś takiego – bardzo cieszy świadomość, że ktoś docenia starania w tym zakresie.

Drugi smaczek również miał miejsce w siedzibie zleceniodawcy. Otóż w pewnym momencie jedna z osób tam pracujących rozmawiała przez telefon na temat zbliżającej się gry miejskiej. Gdy dziewczyna znajdująca się po drugiej stronie słuchawki usłyszała, że projekt przygotowuje Krzysiek Bielecki, padło pełne zdumienia pytanie: „TEN Krzysiek Bielecki? Naprawdę?”. Radość i niedowierzanie pracodawcy, że przygotowuje się dla niego projekt, jest chyba jednym z najmilszych komplementów, jakie można usłyszeć po latach prac nad tym, żeby wszystko było jak najlepiej. I może jest to kolejny sygnał, żeby zrobić trochę więcej rzeczy ogólnodostępnych? Choć z drugiej strony zapewne taka reakcja była w pewnym stopniu również wynikiem tego, że współpraca ze mną stała się czymś nie tylko dobrym, ale również rzadkim i przez to ekskluzywnym. Być może zabrzmiało to wszystko strasznie nieskromnie (ilekroć opisuję takie wydarzenia czuję się trochę niezręcznie), ale tak wyglądały fakty i nie ma co ich przeinaczać, szczególnie, że bardzo dobrze ilustrują pewne kwestie.

Na koniec warto podziękować wszystkim, dzięki którym udało się zrealizować ten projekt! „Tajemnice warszawskiej Pragi” okazały się naprawdę fajną grą!

Zaczęło się w Halloween

Pierwszy telefon komórkowy miałem w trzeciej klasie liceum. Wtedy też uzyskałem swój pierwszy numer telefonu, z piękną końcówką 800. Dobrze pamiętam, że poprosiłem sprzedawcę w salonie o znalezienie dobrej końcówki. To były ciekawe czasy. Sieci nie handlowały jeszcze złotymi i srebrnymi numerami, a na Allegro i na Wolumenie można było znaleźć pełno ciekawych zestawień cyfr. Jakby tego było mało, zestawy startowe były tam znacznie tańsze niż w salonach. To był rok 2002. Kilka miesięcy później zacząłem bawić się w spekulowanie numerami. Miałem swojego dostawcę na Wolumenie, u którego kupowałem je hurtem, a później sprzedawałem na Allegro i używałem samemu. Stałem się człowiekiem wielu numerów. Potrafiłem zmieniać kartę SIM co kilka tygodni, ale ta pierwsza „osiemsetka” zawsze leżała w bezpiecznym miejscu. W końcu zatrzymałem się na pięknym numerze z końcówką 666 (który – jakby tego było mało – na klawiaturze układał się w kwadrat). Tego numeru z trzema szóstkami używam do dziś, ale 800 przez lata karmiłem kolejnymi doładowaniami i używałem go do mikropłatności lub raz na jakiś czas jako awaryjny. Niedawno pomyślałem, że chętnie tchnąłbym w niego nowe życie i uczynił integralną częścią mojego kurzącego się w szufladzie iPhone’a 4S. Niestety, ze względu na swoje rozmiary, stara karta SIM nie byłaby w stanie współpracować z tym telefonem, więc wczoraj zawitałem do salonu T-Mobile, aby wymienić ją na mniejszą. Obsłużono mnie bardzo szybko. Po kilku minutach stara karta została deaktywowana, a nowa zaczęła działać. I to by było na tyle. Niby nic ważnego, ale jednak potrafi pobudzić do refleksji nad upływem czasu. – Nie wymieniał pan tej karty od 31 października 2002 roku – powiedział sprzedawca. Ostatnie dwanaście lat życia przeleciało mi przed oczami. Kawał czasu. I nie wiem czemu, ale nagle poczułem się źle – zupełnie tak, jakbym właśnie usypiał jakieś małe zwierzątko, które towarzyszyło mi przez lata. – Aż szkoda wymieniać – stwierdziłem. – Może pan ją zachować – powiedział sprzedawca i nie żartował. Najwyraźniej również potrafi dostrzec coś niezwykłego w drobiazgach codzienności.

O czym są Twoje książki?

Czasem czytuję recenzje moich książek (a ściślej rzecz ujmując, staram się śledzić je na bieżąco) i zawsze z ogromnym zainteresowaniem dowiaduję się, co dostrzegli w nich czytelnicy. Część elementów ukrytych w treści odnajdują wszyscy, a część tylko nieliczni. Są też tacy, którzy wyciągają na światło dziennie rzeczy, o których nie myślałem podczas tworzenia książki, a przynajmniej nie robiłem tego w sposób świadomy. W recenzjach często próbuje się zaszufladkować tekst, pisząc że jest to książka o tym albo o tamtym. Rzecz w tym, że fabuły, które tworzę, często poruszają szereg kwestii i zwracając uwagę na najbardziej wyrazistą z nich, nie powinniśmy zapominać o pozostałych. Czasem te drobne akapity lub pojedyncze zdania są równie ważne, co widoczna na pierwszy rzut oka ogólna wymowa dzieła. Jako że coraz częściej ludzie zadają mi pytanie „O czym są Twoje książki?”, a ja coraz częściej mam problem ze znalezieniem prostej odpowiedzi, natomiast wdawanie się w niuanse nie ma zbytniego sensu ze względu na zbytnią energochłonność tego procesu, zdecydowałem się coś z tym zrobić. Postanowiłem przygotować krótką odpowiedź specjalnie dla tych, którym nie przeszkadza, że z oczywistych względów będzie miała ona niezwykle kompromisowy charakter. Czasami jednak uproszczenia są potrzebne, szczególnie wówczas, gdy ludzie się ich domagają.

„Rezydencja” (2014) – Kim byśmy byli, gdybyśmy nie byli tym, kim jesteśmy?

To pytanie najlepiej opisuje, o czym jest ta książka. Jest ono zarazem cytatem z niej pochodzącym. W „Rezydencji” jest mowa o wydarzeniach, które kształtują nas na całe życie, o różnych drogach, które mogliśmy wybrać, a także o tym, że dobrze nam znane osoby mogą okazać się w gruncie rzeczy kimś zupełnie innym, niż nam się wydaje. Tak więc to chyba całkiem sensowne jednozdaniowe podsumowanie tej publikacji.

„Rekonstrukcja” (2012) – Co mogłoby czekać na nas na końcu drogi rozwoju, gdyby udało nam się osiągnąć jej nieosiągalny kres?

Książka jest niezwykle zagmatwana i wielowątkowa, ale właśnie to pytanie zdaje się leżeć u podstawy całej opowieści. Oto wizja tego, jak mógłby wyglądać kres rozwoju ludzkości, rozumiany jako osiągnięcie ostatecznego celu, poza którym nie ma już nic. Poza tym każda z historii składających się na tę książkę w mniejszym lub większym stopniu dotyczy dążenia do jakiegoś celu, ale to chyba cecha niemalże każdej opowieści, prawda?

„Defekt pamięci” (2012) – Czy możemy ufać własnej percepcji świata?

Poza oczywistą kwestią, która jest głównym zwrotem akcji w niniejszej książce, motyw percepcji świata przewija się również w innych elementach tej opowieści. To historia o tym, co niezwykłe, a co być może dzieje się wokół nas (sekretne grupy ludzi i ich działania), o mechanizmach przyczynowo-skutkowych rządzących światem (czy pewne niefortunne wydarzenia są jedynie przypadkiem, czy też może istnieją mechanizmy, których nie rozumiemy?), a także o tym, czy możemy ufać innym ludziom oraz naszym ich osądom (przypomnijcie sobie scenę przesłuchiwania przez Piszących jednej z bohaterek oraz tego konsekwencje).

Można powiedzieć, że to by było na tyle. Zbiór opowiadań „I nagle wszystko się kończy” (2013) pozwoliłem sobie w tym zestawieniu pominąć, ponieważ jest zlepkiem bardzo różnorodnych opowieści. Polecam go jednak tym wszystkim, którzy chcieliby rozpocząć przygodę z moją twórczością. To chyba najlepszy wybór, ponieważ wydaje mi się, że każdy znajdzie w tej książce zarówno takie opowiadania, które bardzo mu się spodobają, jak i takie, które kompletnie nie trafią w jego gust. Z kolei książki „Miasto to gra” (2008) oraz „Kod, czyli rzeczy, które zauważasz w mieście, gdy wpatrujesz się w nie odpowiednio długo” (2010) dotyczą rozmaitych działań w przestrzeni miejskiej i wydają się być odpowiednią lekturą dla tych, którzy interesują się tą tematyką lub też po prostu chcą poznać kilka dosyć kreatywnych pomysłów na spędzenie wolnego czasu. Natomiast „Raz na kilkaset lat” (2011) to nietypowa książka podróżnicza, w sam raz dla tych, którzy nie ograniczają się wyłącznie do sterylnych, starannie przeredagowanych książek podróżniczych, lecz z chęcią słuchają spontanicznych opowieści osób niebędących zawodowymi podróżnikami.

No i to by było na tyle. Mam nadzieję, że osoby poszukujące odpowiedzi na pytanie „O czym są Twoje książki?” zostały w wystarczającym stopniu usatysfakcjonowane. To teraz zabierajcie się do lektury – czas wyrobić sobie własną opinię i znaleźć swoją odpowiedź na to pytanie.